Fonction : conservation

La préservation du jeu vidéo : survol des enjeux et efforts

Par Louis Filiatrault, étudiant à l’EBSI, Université de Montréal

Introduction

Le jeu vidéo n’est plus qu’une affaire de cassettes et de consoles de salon. Celui-ci demeure distribué de façon physique mais aussi, de manière dominante, sous forme entièrement dématérialisée. Les productions luxueuses et fauchées circulent sur les mêmes canaux, tandis que la mise hors d’usage de nombreuses œuvres en résultat de divers types d’obsolescence est une réalité. Malgré sa vie encore jeune – l’historien Mark J.P. Wolf situe au 25 janvier 1947 la soumission d’un premier brevet l’annonçant (2012, p. 1) -, le jeu vidéo a subi des mutations et fait face à des obstacles qui font de sa préservation un enjeu fort intéressant.

Le sujet s’avère d’autant plus approprié à une réflexion archivistique en ce que le médium accorde traditionnellement un poids égal aux deux composantes majeures d’un document, c’est-à-dire le support et l’information que celui-ci contient. Abordant deux des grands thèmes liés à la préservation du jeu vidéo, à savoir l’accès matériel ou virtuel au contenu interactif et l’enregistrement de celui-ci sous format vidéo, nous proposerons dans les paragraphes suivants un survol très général des efforts et des questionnements actuels, dans l’optique de sensibiliser aux défis particuliers de ce champ en évolution constante.

L’accès au contenu interactif

« Il s’agit d’abord d’éprouver un attachement pour les objets physiques ou authentiques », écrivent Simon Dor et Bernard Perron, de la collecte du matériel abondant impliqué dans l’utilisation des jeux vidéo (2014, p. 178). La part de volonté requise pour cette opération est évidente, le maintien de ces appareils particulièrement à risque nécessitant « bien plus d’efforts de préservation que l’on ne pourrait le croire à prime abord » (Giordano et Perron, 2014, p. 9). D’un point de vue archivistique, cependant, la conservation se doit de dépasser l’émotion et la nostalgie individuelles; les consoles, ordinateurs, téléphones et périphériques sont en eux-mêmes porteurs d’une valeur de témoignage, facilitant l’interprétation des contextes technologiques et des habitudes d’utilisation, en plus de permettre sans intermédiaires la diffusion d’œuvres tout aussi parlantes.

« Nous créons des récits à partir d’une grande quantité de données pertinentes, ainsi que des expositions de musée qui  »montrent et racontent » l’histoire des jeux », écrivent Carl Therrien et Martin Picard (2014). Ceux-ci réfèrent à des institutions bien établies comme le Computerspielemuseum de Berlin, le Strong National Museum of Play de Rochester, aux États-Unis, ainsi que la collection Cabrinety de l’Université de Stanford, renfermant pas moins de 20 000 jeux distincts. M. Therrien s’avère cependant critique des choix effectués par ces instances privées ainsi que par la culture du jeu en général, observant « une tendance à accorder une attention ou une signification particulière au matériel et aux jeux représentant une avancée technologique ». (2012, p. 19).

Comment contrer un tel biais? En visant, à l’inverse de plusieurs réflexes archivistiques, une conservation sans élimination, tout objet contribuant à la construction d’une histoire encore très incomplète. En l’absence d’une telle neutralité, « nous passons outre ce qui représente […] la majorité de la production ludique, qui s’avère de nature hautement imitative » (Picard et Therrien, 2014). Il arrive cependant que l’utilisation des objets eux-mêmes, particulièrement des décennies 70 ou 80, devienne parfois difficile ou même impossible. C’est ici qu’entrent en ligne de compte les possibilités de l’émulation.

Ce procédé, généralement effectué sur ordinateur par l’entremise de programmes dédiés, a pour objectif de « dupliquer sur un système récent les fonctions et instructions associées à du matériel passé » (Therrien, 2012, p. 14). Requérant lui-même un certain degré d’expertise technique, son emploi permet néanmoins l’accès au contenu interactif à proprement parler, qui s’avère presque certainement la dimension la plus importante de cette production culturelle.

Il convient cependant de reconnaître les limites de l’émulation, cette « alternative archivistique relativement imprécise » (Dor et Montembeault, 2018). En plus de s’avérer généralement illégale, les auteurs conservant plus souvent qu’autrement les droits de distribution, nous y perdons le support d’origine qui, par ses défauts et ses singularités, raconte à coup sûr une partie de l’histoire. Dans un pareil cas, « l’on ne peut que perdre quelque chose du système complexe constituant l’identité du jeu » (Giordano et Perron, 2014, p. 19).

Les archives de jouabilité

Malgré les meilleures intentions, la préservation des objets physiques et le maintien de l’accès au contenu, de façon réelle ou émulée, peut encore ne pas suffire. Carl Therrien observe que « même une expérience directe peut amener l’utilisateur à mal interpréter la complexité algorithmique réelle d’un  jeu » (2012, p. 13). Celui-ci peut en effet, de par sa nature, être difficile d’utilisation, ou encore présenter de nombreuses variantes rendant impossible sa consultation intégrale. C’est ici qu’entrent en jeu ce que les chercheurs ont nommé les « archives de jouabilité », consignées généralement sous format vidéo.

Simon Dor et Hugo Montembeault, dans un texte récent, estiment que « pour effectuer [l’historicisation de la jouabilité dans toute sa complexité], l’historien a besoin de preuves, de témoignages ou d’enregistrements de sessions de jeu passées » (2018). Les auteurs nomment ce type de captations « énoncés actionnels », qui « témoignent de la manière dont les joueurs jouent, des possibilités d’interactions, des règles du jeu, etc. » (Dor et Montembeault, 2018). Leur valeur se situe dans la chance qu’ils offrent de « reconstruire avec plus de finesse les trajectoires micro-historiques de certains comportements ludiques et de diverses modifications techniques du design de jeu » (Dor et Montembeault, 2018), particulièrement lorsque ceux-ci ne sont plus reproductibles.

C’est ici que nous devons reconnaître l’existence de nombreux amateurs de jeux disposés au partage de connaissances sur Internet, initialement sur des ressources de nature plus encyclopédique comme GameFAQs et Mobygames, mais désormais davantage sur les plate-formes de diffusion Twitch et YouTube. Les chercheurs vont jusqu’à qualifier de « joueurs archivistes » cette partie de la communauté, « dont l’engagement avec le jeu vidéo est motivé par la création ou l’amélioration collaborative d’archives », et dont les activités comprennent des « processus de sélection, d’étiquetage, d’organisation, d’accessibilité et de maintien des archives de jouabilité » (Dor et Montembeault, 2018). Des termes qui s’avèrent bien sûr familiers pour un archiviste de formation.

Il importe cependant de bien définir les espaces dans lesquels opèrent ces joueurs archivistes, fréquemment caractérisés par l’éphémère, l’incertitude et le caractère commercial. Comme l’expriment bien Giordano et Perron, « il pourrait arriver que certains sites meurent ou soient modifiés, ou qu’à un certain moment des contenus précédemment libres d’accès deviennent interdits » (2014, p. 14). Jussi Parikka se montre plus spécifique, rappelant que ces soi-disant ressources constituent des plate-formes « dont les flux de revenus sont basés sur l’activité des contributions quotidiennes individuelles » (2012, p. 115), et que par conséquent les décisions qui y sont prises ne s’avèrent certainement pas guidées par une politique nettement établie de poursuite du bien commun.

Cela ne va pas empêcher un spécialiste comme James Newman, professeur à l’Université de Bath, d’affirmer que « les vidéos de jouabilité sont les fondements sur lesquels tous les efforts de conservation doivent être construits » (2012, p. 158). Cette primauté à la documentation vidéo se justifie selon lui par l’obsolescence non seulement inéluctable, mais bel et bien souhaitée et programmée par l’industrie. Cela se défend certainement, à condition de garder à l’esprit le « rapport de tension entre la fonction archivistique et économique » relevé par Dor et Montembeault (2018), ainsi que l’observation de Carl Therrien au sujet des ressources documentaires collaboratives, qui constituent « ultimement des efforts amateurs » (2012, p. 13), particulièrement enclins à l’erreur et non guidés par des pratiques standardisées.

Conclusion

Ce que nous souhaitions suggérer à travers ce très rapide tour d’horizon des enjeux de préservation concernant le jeu vidéo, c’était non seulement le foisonnement d’impasses auxquelles cette entreprise peut mener, mais également la diversité de formes complémentaires nécessitée par celle-ci. Nous ne pouvons aucunement prétendre en avoir évoqué ici toutes les facettes; comme l’explique Carl Therrien, « un examen historique exhaustif devra considérer les contextes d’usage, la réception des jeux dans la presse spécialisée et les communautés en ligne, l’information statistique à propos des préférences et rituels des joueurs, et bien plus encore » (2012, p. 26). Des recherches nécessitant toutes, chacune à leur manière, l’accès à des documents appropriés.

Nous poserons ici un constat subjectif : qu’en dehors de son potentiel économique, le jeu vidéo en tant que production culturelle n’est pris au sérieux ni par les institutions, ni par la population. Son histoire sur le long terme s’efface à mesure qu’elle s’écrit, « l’évolution technologique continuelle [générant] un récit global définissant le stade idéal du médium en termes d’immédiateté » (Therrien, 2012, p. 21). Et si des transferts aux archives nationales sont parfois effectués, notamment en France où la soumission d’une copie physique est nécessaire pour l’enregistrement du droit d’auteur, on aurait tort de dire que l’empressement d’instaurer des protocoles se fait sentir de façon généralisée.

Cependant, de la même façon qu’« il n’y aura bientôt plus de  »jeux vidéo » au sens strict, requérant un signal vidéo et de l’imagerie raster sur un tube cathodique » (Wolf, 2012, p. 7), ce qui apparaît aujourd’hui dernier cri, voire complètement immatériel et soi-disant intemporel, deviendra forcément inutilisable en l’absence de stratégies adéquates. Il faudra bien réaliser la contribution du jeu vidéo à la formation des habitudes et de l’imaginaire d’une certaine époque, et développer des protocoles archivistiques permettant, notamment par l’exhaustivité, la complémentarité des formes et la matérialité stable, d’en restituer une mémoire juste avant qu’elle ne s’estompe.

***

* Ce texte est une version révisée d’un travail pratique réalisé dans le cadre du cours ARV1050 Introduction à l’archivistique – donné au trimestre d’automne 2018 par Isabelle Dion à l’EBSI, Université de Montréal.

*Je tiens à remercier personnellement M. Carl  Therrien,  rencontré le 19 novembre 2018 à son bureau de l’Université de Montréal, pour son aide dans l’orientation et la documentation de ce travail, ainsi que M. Simon Dor pour les quelques échanges en ligne durant la rédaction.

Bibliographie

Dor, S., Montembeault, H. (2018). À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique. Dans Rocipon et A. Zing (dir.), Que pense le jeu vidéo? Dialogue(s) entre sciences humaines vidéo-ludique. Conserveries mémorielles, 23. Repéré à https://journals.openedition.org/cm/3171

Dor, S., Perron, B. (2014). Addressing the Preservation of Gameplaying: Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy). Dans F. Giordano et B. Perron (dir.), The Archives: Post-cinema And Video Game Between Memory And The Image Of The Present (p. 177-200). Sesto San Giovanni : Mimesis Edizioni.

Giordano, F., Perron, B. (2014). Introduction: Preserving and Organizing the New Media Contents. Dans F. Giordano et B. Perron (dir.), The Archives: Post- cinema And Video Game Between Memory And The Image Of The Present (p. 9- 21). Sesto San Giovanni : Mimesis Edizioni.

Newman, J. (2012). Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. New York/London: Routledge.

Parikka, J. (2012). What is Media Archaeology? Cambridge/Malden : Polity Press.

Picard, M., Therrien, C. (2014). Techno-industrial celebration, misinformation echo chambers, and the distortion cycle. An Introduction to the History of Games International Conference proceedings. Kinephanos, hors série, p.1-11. Repéré à https://www.kinephanos.ca/2014/history-of-games/

Therrien, C. (2012). Video Games Caught Up In History: Accessibility, Teleological Distortion, and Other Methodological Issues. Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Before the Crash: Early Video Game History (p. 9-29). Detroit : Wayne State University Press.

Wolf, Mark J.P. (2012). Introduction. Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Before the Crash: Early Video Game History (p. 1-7). Detroit, États-Unis : Wayne State University Press.

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