Archives au quotidien

L’œuvre-archive et ses mutations

 Par Éloi Angers-Roy, étudiant à l’EBSI (Université de Montréal)

Le jeu vidéo est une des formes les plus profitables de divertissement artistique contemporain, dépassant largement les revenus de l’industrie cinématographique dans les dernières années[1] – et si le profit ne détermine pas nécessairement l’importance d’un produit culturel, il est un indicateur indéniable de pouvoir et d’influence dans ce système de capitalisme globalisé qui nous submerge. Toutefois, même si la nécessité urgente de la préservation des jeux vidéo soit reconnue internationalement, c’est un champ qui fait encore face à plusieurs obstacles (Swalwell, 2009 : 265). Bien qu’une bonne partie de la complexité du projet trouve probablement cause dans les nombreuses difficultés techniques et pratiques liées à la préservation du médium[2], ici, nous mettrons plutôt en évidence des défis abstraits pouvant inhiber l’archivistique vidéoludique. Nous soulèverons, dans ce court essai, quelques conséquences conceptuelles que l’avènement du jeu vidéo éveille au sein du domaine de l’archivistique. Après avoir mis en évidence la facette fondamentalement « conservatrice » du travail de l’archiviste, nous verrons en quoi le passage d’une œuvre d’art au statut d’archive signale une mutation de son rapport à la mémoire. Ensuite, nous pourrons comprendre de quelles manières le jeu vidéo questionne à la fois la stabilité de l’archive, l’importance du contexte de réception et les concepts d’«original» et de «copie».

De la conservation artistique…

Avant toute chose, et dans le but de situer cette analyse, il importe de souligner que la notion d’ « archive », telle qu’elle est utilisée dans cet essai, fait référence à l’« archive définitive ». En effet, nous considérerons notre sujet d’étude, les jeux vidéo, pour leur valeur culturelle et historique[3]. On questionne donc l’archive comme un dispositif, une immense courtepointe de produits culturels. Suivant, l’interprétation d’Agamben de la notion foucaldienne de dispositif, Jeremy Packer remarque: «thinking about the archive via the apparatus [dispositif] means […] to address communications and media as mechanisms for linking things together» (Packer, 2010: 90). L’archive, une des araignées qui tissent le dispositif. Par conséquent, le rôle du conservateur et de l’archiviste ne concerne pas simplement l’acte de préservation, mais aussi celui de sélection – quelle œuvre mérite d’être sauvée de l’oubli ? Quelle poussière attrapée par la toile mérite d’être embaumée par l’araignée ?

Retenons simplement que l’archive est ici abordée non seulement comme une technologie mnémonique, mais aussi comme une pratique conservatrice[4]. Le rôle de l’archiviste s’y situe à mi-chemin entre le conservateur de musée et le politicien conservateur travaillant à la stabilisation de pratiques sélectionnées pour le bien du dispositif à renforcer.

…vers l’archive mutante

Si l’on définit l’archive, suivant la loi archivistique québécoise, comme «l’ensemble des documents […] produits ou reçus par une personne ou un organisme pour ses besoins ou l’exercice de ses activités et conservés pour leur valeur d’information générale » (A21.1), quand est-ce qu’une œuvre d’art devient archive ? La réponse est certes, très simple, mais, elle a des répercussions conceptuelles complexes : l’œuvre est archive quand elle est conservée et utilisée comme telle. De la même manière dont l’art a besoin d’un public, le concept d’archive surgit « …dans la rencontre des documents et de l’utilisateur. » (Klein, 2013 : 48). Tout comme l’art, l’archive est une sélection, une construction culturelle – c’est un document, une trace matérielle sélectionnée comme pertinente à la conservation. Il semblerait alors évident de figer le lien sémantique entre l’archive et le document : l’archive, si elle est bien conservée, est stable et définie, permanente et inchangée. N’est-ce pas ?

Pour Johanne Villeneuve, l’archive, au sens large, est un principe de rassemblement : « elle rassemble en elle, selon ses propres modalités de consignation, et non au sens où elle lie, comme le ferait la mémoire, l’expérience au passé » (Villeneuve, 2000 : 162). Bref, le document, une fois intégré à l’archive, ne se rapporte plus directement au passé par la mémoire d’un individu – elle devient une mémoire désincarnée, séparée d’elle-même et classée selon des modalités arbitraires. « La mémoire se transforme en archive dans la mesure ou quelque chose entre en elle et la sépare d’elle-même » (Ibid. : 163). Or, si l’archive est une mémoire désincarnée, arrachée à son détenteur, elle reste intimement liée à celle-ci, comme une trace du corps hors du corps, une sorte d’exuvie mnémonique. L’objet d’art mute dans son passage au statut d’archive : placée dans ce nouveau contexte, avec une multitude d’archives artificiellement rassemblées, son rapport à la mémoire change, et ainsi, elle forme une toute nouvelle identité. Bien que l’archive définitive puisse parfois sembler statique, elle n’est jamais complètement protégée d’éventuelles mutations, car elle est toujours exposée à l’expansion ou à la modification du principe de rassemblement qui la préserve.

Mutations –  quand les clones ne se ressemblent plus

Après avoir retenu de la section précédente la manière dont la conservation archivistique fait muter l’identité de l’œuvre selon son principe de rassemblement, voyons comment le champ de l’archivistique numérique informe ces transformations au travers du médium du jeu vidéo. Les jeux vidéo, comme toute œuvre d’art numérique, brouillent les concepts d’originaux et de copies : « A logic of variation is at the core of both the production and the experience of 1980s digital games. » (Slalwell, 2009, 275). En effet, chaque cartouche, chaque disque à un historique précis lié à sa distribution et à son utilisation – il n’y a pas d’original. De plus, l’interaction avec les oeuvres est importante dans son contexte de réception originale : « Should this interaction be documented (in written or audio-visual form), so that an understanding of this original reception may travel forward in time with the work, as one of its constituent parts? » (Straw et Santone, 2009: 259). Bref, l’œuvre d’art numérique, tout comme le jeu vidéo, pose la question de la complétude de l’archive ainsi que du choix de la forme de celle-ci. « L’expertise archivistique consiste désormais à déterminer à quel moment le document peut être considéré comme complet, achevé, et quand il peut être fixé, figé, dans la forme qui sera la sienne pour aussi longtemps qu’il existera. » (Klein, 2013 : 47). Bref, il semble indéniable que l’archivage des jeux vidéo et de l’art numérique remet en question des conventions, non seulement du milieu de l’art, mais aussi de l’archivistique, « onto the broader question of collective memory and the ways in which it is stored and inscribed. » (Straw et Santone, 2009 : 260).

Anne Klein remarque que le document d’archives est propice à l’expérience de l’aura, car « …toute expérience de l’archive passe avant tout par l’appréhension sensible, matérielle du document. » (Klein, 2013 : 42). Chaque jeu individuel, chaque cartouche retrace un parcours précis, ce qui confère une aura spécifique à l’objet. Toutefois, on pourrait remarquer que l’archive numérisée, détachée d’une dimension matérielle tangible, perd en totalité ou en partie cette expérience auratique. Or, le jeu vidéo peut potentiellement être compris comme une remise en question de ce préjugé de la perte d’aura du numérique.  En effet, comme l’expérience d’un jeu vidéo est personnalisée, le fichier numérique, un clone parmi tant d’autres, est particularisé avec son utilisation. Si Benjamin associait la perte de l’aura avec celle du hic et nunc – « l’unicité de son existence au lieu où elle se trouve » (Benjamin, 1939/2000, 273) – l’on propose ici que l’archive vidéoludique, bien qu’elle soit numérique, fasse preuve d’une certaine forme d’aura de par son indéniable hic et nunc, son existence unique et singulière au moment de sa consultation. L’archive, initialement une simple reproduction, devient unique à chaque utilisation. En somme, comme il n’y a pas d’original ni d’expérience identique d’un même jeu vidéo, est remis en question non seulement l’aspect statique de l’archive, mais aussi l’importance du contexte de l’expérience de l’œuvre pour celle-ci.

Pour une archéologie du jeu vidéo

Dans ce bref essai, nous avons exploré quelques conséquences de la conservation des jeux vidéo et, plus largement, des médias numériques dans le champ de l’archivistique. Il ne s’agit toutefois que d’une esquisse de la complexité tentaculaire de l’archivage des productions culturelles dites « born-digital ». Les nombreux cadres conceptuels brouillés par l’étude permettent la remise en question non seulement de l’utilisation quotidienne et pratique de l’archive, mais aussi, de ce qui la constitue en tant que concept commun.

Au-delà de son utilité pratique ou de ses intrications conceptuelles, le jeu vidéo conservé en tant qu’archive remet en question la séparation de la mémoire et de l’archive, postulée plus tôt par Villeneuve. Si les archives électroniques sont «… consignées sous forme de codes – numériques ou autres – sur des supports lisibles indirectement et exclusivement par le biais d’équipements de lecture appropriés » (Grimard, 1996 : 22), elles forment un document textuel complet. Or, l’œuvre vidéoludique, l’expérience interactive de jeu ne constitue pas l’entièreté de l’archive. En effet, le jeu vidéo lui-même est, en quelque sorte, une archive : un rassemblement de documents textuels et audiovisuels choisis et conservés pour leur pertinence et leur utilité future. Inscrit dans les entrailles de chaque jeu vidéo, on retrouve les traces détaillées de sa création – si l’on cherche bien, on peut y déceler, entre les strates de code, des reliques du processus créatif, des interactions entre les développeurs ou encore de la structure du travail en entreprise. Le code du jeu vidéo, ce qui se cache derrière son texte, constitue donc, lui-même, une forme de mémoire indirecte méritant sa propre archéologie.

***

*Ce billet est une version révisée d’un travail réalisé dans le cadre du cours ARV1050 – Introduction à l’archivistique, donné au trimestre d’automne 2021 par Isabelle Dion à l’EBSI, Université de Montréal.

Références

Benjamin, Walter. (1939/2000). « L’Œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique (dernière version) », dans Œuvres, III : 269-316. Paris : Gallimard.

Grimard, Jacques. (1996). « Gérer la préservation à long terme des archives électroniques ou préserver le medium et le message ». Archives, 27(4) : 21-34. Repéré à http://www.archivistes.qc.ca/revuearchives/vol27_4/27-4-grimard.pdf

Klein, Anne. (2013). « Les archives à l’ère de leur reproductibilité numérique », dans La médiation numérique : renouvellement et diversification des pratiques : Actes du colloque Document numérique et société, Zagreb 2013. (Boustany, J., Broudoux, É. et Chartron, G.) : 37-50. Louvain-la-Neuve : De Boeck Supérieur. Repéré à https://www.cairn.info/lamediation-numerique-renouvellement–9782804182274.htm

« Loi sur les archives, Chapitre A-21.1». Québec : Éditeur officiel du Québec, mis à jour le 1er octobre 2021. Repéré à http://legisquebec.gouv.qc.ca/fr/showdoc/cs/a-21.1

Packer, Jeremy. 2010. « What is an Archive? An Apparatus Model for Communication and Media History ». The Communication Review, 13 (1) : 88-104. Repéré à doi: 10.1080/10714420903558720

Straw, Will, et Santone, Jessica. (2009). « Editorial: Cultural Memory and Digital Preservation ». Convergence, 15 (3) : 259-262, Repéré à doi:10.1177/1354856509105106

Swalwell, Melanie. (2009). « Towards the preservation of local computer game software: Challenges, Strategies, Reflections ». Convergence, 15(3) : 263-79. Repéré à doi: 10.1177/1354856509105107

Villeneuve, Johanne. (2000). « Archives et mutation. Un avenir pour l’art et la pensée contemporaine », dans Définition de la culture visuelle IV : Mémoire et archive (Charbonneau, Chantal) : 155-65. Montréal : Musée d’art contemporain de Montréal

[1] Alors que les profits de l’industrie cinématographique s’élevaient à environ 100 milliards mondialement en 2019 (https://variety.com/2020/film/news/global-entertainment-industry-surpasses-100-billion-for-the-first-time-ever-1203529990/), la firme de recherche Newzoo rapporte des revenus de presque 145 milliards pour l’industrie du jeu vidéo la même année (https://newzoo.com/key-numbers/).

[2] D’emblée, c’est une pratique de conservation qui fait face à de nombreuses limitations pratiques, citons par exemple Melanie Swalwell, qui décrit trois problèmes principaux compliquant la conservation des jeux vidéo : la dégradation physique des médias et des supports, l’obsolescence des programmes utilisés et les interdictions de préservation liées aux droits d’auteur (Swalwell, 2009 : 265).

[3]  Dans tous les milieux culturels établis, on ne s’étonnera pas de trouver des archivistes s’occupant de la gestion interne de documents d’archives à des fins économiques ou législatives. Nous ne nous préoccupons pas de cette face de l’archivistique dans ce bref essai, bien qu’ultimement, elle soit non-négligeable.

[4] Le terme anglais « curationnal pratice » permet de mettre en évidence le choix inhérent à l’acte de conservation.

Laisser un commentaire